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Hamburger Spiele-Branche erwartet neues Wachstum - Expertentreffen

26.02.2020 um 10:07 Uhr

HAMBURG (dpa-AFX) - Digitale Erlösmodelle stehen im Mittelpunkt der elften Hamburg Games Conference, die am Donnerstag (10.30 Uhr) von Kultursenator Carsten Brosda (SPD) eröffnet wird. Mehrere hundert Geschäftsführer, Publisher, Vermarkter und andere Experten kommen in den Zeise-Kinos in Altona zusammen, um sich über erfolgreiche Wege von der Idee zum kommerziellen Computerspiel auszutauschen. "Aus technischer Sicht gab es nie eine bessere Zeit als heute, um Spiele zu entwickeln", sagte Dennis Schoubye, Projektleiter für die Standortinitiative gamecity:Hamburg, der Deutschen Presse-Agentur. Alle Werkzeuge dafür stünden auch Nachwuchsteams und Gründern zur Verfügung.

Hamburg ist ein starker Standort für die Entwicklung und Vermarktung von digitalen Spielen. Vier der zehn größten Games-Firmen haben ihre Zentrale oder einen großen Standort im Norden; die bekanntesten Namen sind Innogames, Goodgame Studios und Bigpoint mit jeweils mehr als 200 Beschäftigten. Junge Talente können den Beruf des Spiele-Entwicklers an Hamburger Hochschulen erlernen; oft wird die Abschlussarbeit nach dem Studium zum ersten kommerziellen Projekt weiterentwickelt, wie auf einer Filmhochschule.

Der deutsche Markt für Computer- und Videospiele wächst Jahr für Jahr und lag im Jahr 2018 bei fast 4,4 Milliarden Euro. Mehr als 34 Millionen deutsche Konsumenten spielen. Fast die Hälfte des Umsatzes entfiel auf sogenannte In-Game-Käufe, bei denen der Spieler im Laufe des Spiels für digitale Güter wie Avatare oder Gegenstände bezahlt. Der Kauf eines Spiels in Form einer Box oder als Download macht dagegen nur einen Viertel des Gesamtumsatzes der Branche aus. Im Gesamtumsatz enthalten ist allerdings auch der Umsatz mit Hardware wie Konsolen und Zubehör. Am meisten gespielt wird auf dem Mobiltelefon und auf den Spiele-Konsolen X-Box, Playstation und der Nintendo Switch.

Bei der Hamburger Konferenz geht es darum, sich über funktionierende Wege und Geschäftsmodelle zum kommerziellen Erfolg auszutauschen. "Aktuell sprechen alle Zahlen dafür, dass der Markt weiter wächst", sagte Schoubye. In den nachwachsenden Generationen hätten Spiele andere Medien an die Seite gedrängt. Zudem entstehen Märkte durch neue Streaming-Angebote, Spiele-Flatrates oder zukünftig auch verstärkt durch das Entertainment-Angebot an Bord von Flugzeugen und langfristig in autonom fahrenden Autos. Bis 2030 könnten weltweit 100 Millionen neue Spieler dazukommen./egi/DP/eas

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