Virtual Reality: Pre-Summer-Check

01.06.2016 um 09:54 Uhr

Virtual Reality – einer der faszinierenden Trends des XXI. Jahrhunderts. Viel wurde darüber zum Jahreswechsel geschrieben. Renommierte Fachzeitschriften und Tageszeitungen brachten ihre Storys auf die Titelseiten, erzählten von den Anfängen, von Marc Zuckerberg und seinem VR-Gadget Oculus Rift und versuchten, wenn auch manchmal etwas unbeholfen, die möglichen Auswirkungen der VR-Zukunft auf das soziale und gesellschaftliche Leben zu prognostizieren. Nun scheint sich der anfängliche Hype abzuschwächen und weicht Schritt für Schritt der eigentlichen, praxisorientierten und alltäglichen Etablierung verschiedener VR-Anwendungen. Zahlreiche VR-Brillen sind schon auf dem Markt und werden von zahlreichen und durchaus anspruchsvollen Pionieren, die traditionsgemäß aus der Gaming-Szene kommen, kritisch getestet.

 

Der anfängliche VR-Hype fängt nun an, sich in den Quartalsberichten der von uns rechtzeitig identifizierten Profiteure sichtbar zu machen und das ausnahmslos. Bereits jetzt kann man mit Sicherheit sagen, dass die Geschwindigkeit mit der die „VR-Profiteure der ersten Stunde“ das abstrakte Gebilde Virtual Reality zu echtem Geld machen, weitestgehend von den Analysten unterschätzt wurde. Ob Nvidia, AMD, Activision, EA oder Ubisoft, sie alle haben die Quartalserwartungen und -schätzungen der Experten übertroffen und die Situation um ihre Aktienkurse erinnert an den explosiven und dynamischen Start einer Rakete.

ReadyFor Take Off

Genau auf diese Weise ließ sich die Situation um alle „VR-Profiteure der ersten Phase“ vor rund einem Monat beschreiben. Nun befinden wir uns schon an dem Zeitpunkt, an dem die Kursrakete ihre Konsolidierungsstartrampe verlassen hat und sich auf steilem Flug zu höheren Kurszielen befindet.

Allen voran sind es logischerweise die Hardwareentwickler Nvidia und AMD, die von dem breiten Einzug der VR-Geräte, aber auch von der steigenden Nachfrage nach hochqualitativen und leistungsfähigen Grafiklösungen seitens verschiedener Sektoren und Industriezweige ihre Gewinne einfahren dürfen. Dicht gefolgt von VR-Content-Anbietern aus der Gamingindustrie wie Activision, EA und Ubisoft, die den jungen VR-Content-Markt schon jetzt dank ihrer seit mehreren Jahren verfeinerten Expertise in der Gestaltung von virtuellen Welten für sich beanspruchen.

Aktueller Leader ist eindeutig der Grafikchiphersteller NVIDIA. Zur Erinnerung: Der Konzern legte am 12. Mai die mit großer Spannung von Investoren erwarteten Quartalszahlen vor und diese hatten es in sich. Der Umsatz stieg im Vergleich zum Vorjahreswert um 13 % auf 1,31 Mrd. USD und der Nettogewinn kletterte überproportional um 39 % auf 0,46 USD je Aktie. Es ist unnötig zu sagen, dass diese weit über den Erwartungen des Konsenses lagen. Viel wichtiger ist es, die momentane Einschätzung und das Potenzial des Grafikchipherstellers in den zukünftigen Märkten zu erwähnen. Der Konzern hat nämlich dank seiner außergewöhnlich starken Expertise, die beinah aus der Not entstanden ist das Zeug dazu, in den nächsten Jahren zu den ganz großen Profiteuren der VR-Branche zugehören.

„The way it's meant to be played“

Das Unternehmen galt zu Beginn der PC-Ära als der Grafikchiphersteller der gesamten Computer- und Gamingindustrie schlechthin. Ob herkömmliche Desktop-PCs, Laptops und die ersten Generationen von Spielkonsolen wie Xbox und Playstation, überall waren die 3D-Grafikchip-Lösungen von Nvidia verbaut. Auf dem Höhepunkt des Unternehmenserfolgs im Jahr 2006 wurde ihre Anzahl auf rund 500 Mio. geschätzt und Nvidia galt als der Partner der gesamten Branche.

Die Krise begann infolge der Schrumpfung des Marktes für herkömmliche Desktop-PCs, die seit 2007 immer stärker von Smartphones und Tablets verdrängt wurden. Nvidia schaffte es nicht rechtzeitig, sich in diesem neuen und rasant wachsenden Markt zu positionieren und musste zuschauen, wie Samsung und Apple preisgünstige und stromsparende Kombi-Chip-Lösungen mit bereits integrierten Grafikeinheiten in ihren Geräten verbauten. Diese Situation wurde im Jahr 2010 noch bedrohlicher, als der Branchenprimus Intel ebenfalls anfing, in seinen Notebook-Chip-Lösungen integrierte Grafikeinheiten zu verbauen. Dem Nvidia-Konzern blieb nichts anderes übrig, als sich aus der herkömmlichen PC-Sparte zurückzuziehen und sich auf das einzige, was ihm noch blieb, zu konzentrieren: Das Videospielsegment, das weiterhin sehr starke Grafikchip-Lösungen benötigte.

Auf diese Weise verfeinerte Nvidia über die Jahre hinweg seine Expertise in der Entwicklung und Herstellung leistungsstarker Grafikchip und wurde in seiner Nische zum absoluten Marktleader. Und genau dieser Umstand wird in den nächsten Jahren mit dem aufkommenden Trend der virtuellen Realität, der das moderne Leben schon sehr bald auf vielen Ebenen durchdringen wird, eine entscheidende Rolle spielen. Denn eine realistische Projektion von aufwendig gestalteten VR-Welten, geschweige denn eine echte Interaktion mit anderen VR-Teilnehmern, wird eine enorme grafische Rechenkapazität erfordern, die eben genau in Nvidias Grafikkarten steckt. Es ist eine gewaltige Umrüstungswelle der herkömmlichen PCs, die einfach nicht den hohen VR-Anforderungen entsprechen, die auf die breite Masse zurollt und Nvidia wird sicherlich schon sehr bald davon profitieren können. Darüber hinaus arbeitet der Konzern schon an der nächsten Generation von VR-Brillen, die mit der stereoskopischen Lichtfeldtechnologie ausgestattet sind und ein noch besseres Erlebnis ermöglichen. Aber das ist noch nicht alles!

Nvidia hat durchaus aus eigenen Fehlern gelernt und positioniert sich derzeit in fast allen wachstumsträchtigen und trendigen Märkten der Zukunft, um nicht, wie schon einmal, in eine Nische ausweichen zu müssen.

Der Bereich „Deep Learning“ sieht in dieser Hinsicht besonders vielversprechend aus und trägt momentan sehr stark zur Wachstumsbeschleunigung des Konzerns bei. Deep Learning ist die neuartige Computermodellierung mithilfe künstlicher Intelligenz, die einem neuronalen Netzwerk mittlerweile sehr ähnelt. Grob gesagt, der PC ist imstande, verschiedene Inhalte aus den umfangreichen Datenfeeds selbstständig ohne Einfluss eines Menschen erschließen zu können. Hierzu benötig man eine enorme Rechenkapazität, bei der Nvidia mit seinen Grafikprozessoren, die eine rund 10 % schnellere Leistung als die Konkurrenz vorweisen, punkten und folglich profitieren könnte. Diese Technologie wird in den modernen Datenzentren immer stärker zu Analysezwecken eingesetzt.

Ein weiterer Zukunftstrend, den Nvidia adressiert, ist der entstehende Markt für selbstfahrende Autos. Es ist offensichtlich, dass das moderne Auto immer mehr einem bequemen Smartphone auf Rädern ähnelt und immer stärkere Visualisierungslösungen in seinem High-Tech-Cockpit benötigt. Auch hier hat Nvidia mit „Drive PX2“ und „NvidiaDrive“ passende Auto-Computer parat und dürfte in der zukünftigen Perspektive von der rasanten Markteroberung, u. a. durch Tesla, richtig gut profitieren können. Zu den weiteren lukrativen Klienten des Grafikchipspezialisten gehören Audi, Mercedes, Volvo u. a.

 

Advanced Micro Devices (AMD) gilt momentan gleich hinter Nvidia als Nummer zwei der VR-Hardwareprofiteure. Das Unternehmen profitiert ebenfalls von der steigenden Nachfrage nach High-End-Grafikkarten. Ende April legte AMD besser als erwartete Q1-Ergebnisse vor. Zwar blieben die Umsatzerlöse mit 832 Mio. USD rund 19,2 % hinter dem Vorjahreswert zurück, die Konsenserwartungen von 818 Mio. USD wurden jedoch mit Leichtigkeit übertroffen. Der bereinigte Verlust je Aktie fiel mit -0,12 USD besser aus als von Analysten erwartet.

Für Zuversicht sorgt bei AMD die 293 Mio. USD schwere Kooperation mit der chinesischen Firma Tianjin Haiguang Advanced Technology bezüglich der Lizenzierung von Server-Chip-Technologie für Datacenter. Damit positioniert sich AMD zum ersten Mal in einem Markt, der bis jetzt von seinen Konkurrenten wie Intel u. a. dominiert wurde. Vor allem dürfte aber die Nachricht, dass AMD seit Jahresmitte eine eigene VR-Brillen-Vision als echte Alternative zu Oculus und Co. auf den Markt bringen möchte, bei den Investoren für große Fantasien sorgen. Die Sulon Q ist eine sogenannte „All-in-one“-Lösung und kommt ganz ohne einen PC zurecht. Die Arbeitsspeicher, Prozessoren etc. sind direkt in die VR-Brille integriert. Das Gadget ist zudem kabellos und soll wohl sogar mit Augmented-Reality-Anwendungen arbeiten können.

Der breite Einzug der Virtual Reality dürfte sich auch für AMD als richtiger Wachstumstreiber erweisen können, denn laut einer statistischen Datenerhebung setzen aktuell rund 83 % aller VR-Anbieter auf AMD als Hardware- und Technologiepartner.


VR-Gaming-Profiteure

Fairerweise muss man an dieser Stelle anmerken, dass die Videospielkonzerne aktuell noch keine unmittelbaren Gewinne durch den VR-Content einfahren. Ihr Wachstumstreiber liegt auch nicht etwa in den erstklassigen Videospielen, die sie Jahr für Jahr auf den Markt bringen, es ist der allgemeine Wandel der gesamten Videospielindustrie zum rein digitalen Content-Anbieter. Ob EA, Activision oder Ubisoft, sie alle profitieren vom zunehmenden Vertrieb via Gaming-Plattformen wie Valves „Steam“, EAs „Origin“ oder „Uplay“ von Ubisoft. Bei EA und Activision kommen noch steigende Werbeeinnahmen aus dem Mobile-Gaming-Segment als weiterer wesentlicher Wachstumsfaktor dazu.

In Sachen Virtual Reality dürften auch die Big Three der Videospielindustrie einen neuen und äußerst profitablen Markt für sich erschließen können. Schon jetzt bringen sich alle Gamingspezialisten in Stellung.

Ubisoft startet als Erster mit realem VR-Content ins Rennen. Neben den Virtual-Reality-Games wie „Werewolves“ und „Eagle Flight“ bringt der französische Videospielspezialist als Erster einen neuartigen VR-Filmauf den Markt. „Assassin'sCreed„ basiert auf der gleichnamigen Videospielreihe und wird in Zusammenarbeit mit 20th Century Fox und Practical Magic produziert. Damit adressiert der Konzern einerseits die treue Fangemeinde des erfolgreichen Videospiels und andererseits das VR-begeisterte Publikum. Durch die Starbesetzung der Hauptrolle mit Michael Fassbender (X-Men, Prometheus u. a.) soll auch die breitere Masse ihren Weg in das neuartige Kinoerlebnis finden können.

EA, der vor wenigen Wochen mit seinen Quartalszahlen die Erwartungen der Marktanalysten so vernichtend schlug, arbeitet gar an einer VR-reifen, künstlichen Intelligenz. Ein vierzigköpfiges Entwicklerteam arbeitet mit dem Ziel zusammen, einen virtuell glaubhaften Menschen für die virtuelle Realität zu erschaffen. EA will offenbar als erster Anbieter eine glaubhaft reale Interaktion zwischen einem Menschen und einer KI in einer vollkommen virtuellen Umgebung erschaffen. Das Potenzial des Vorhabens ist zwar schwer einzuschätzen, dürfte EA aber in Sachen VR-Content an die erste Stelle bringen können.

Activision Blizzard startet dagegen gleich mit einem neuartigen HD-Videodienst für den aufkommenden Trend E-Sport. Als Partner fungiert in diesem Zusammenhang keine geringerer als das größte soziale Netzwerk der Welt Facebook, das von dem VR-begeisterten CEO Mark Zuckerberg geführt wird. Das Potenzial dieser Kooperation lässt sich zwar noch nicht richtig einschätzen, dürfte aber für die Etablierung bestimmter VR-Hardware eine Katalysatorrolle spielen. Denn die noch auf den Bildschirmen stattfindenden E-Sports-Events dürften schon bald in das virtuelle Umfeld abwandern.

Angesichts der starken Charttechnik, die derzeitalle VR-Profiteure ausnahmslos vorweisen, sollte der Blick der Investoren zwischen dem 14. und 16. Juni auf die Electronic Entertainment Expo (E3) in Los Angeles gerichtet sein, um auf keinen Fall die eine oder andere Neuigkeit aus dem faszinierenden Trend der virtuellen Realität zu verpassen.

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