Ob VR oder Gaming, der Trendscout bleibt weiterhin in Spiellaune.

02.09.2016
um 09:57 Uhr

Ob VR oder Gaming, der Trendscout bleibt weiterhin in Spiellaune.

Der Sommer neigt sich dem Ende zu. Die Tage werden kürzer. Der Herbst steht schon mit seinem regnerischen Wetter vor der Tür und wartet nur darauf, die Menschen in ihre Häuser zurückzutreiben, wo diese dank der vorangeschrittenen Digitalisierung und der schnellen Internetverbindung in der häuslichen Umgebung, ob vor dem Fernseher, dem PC, der Spielkonsole oder mit einem VR-Headset auf dem Kopf ihre Entertainmentwünsche befriedigen werden. Die Berichtssaison für die Gaming- und VR-Industrie ist bereits abgeschlossen und die Gamescom in Köln läuft schon auf Hochtouren. Gleichzeitig nähert sich mit dem Herbst auch die Release-Saison großer Game-Publisher, die ihre Produktion schon im Vorfeld der Weihnachtsperiode präsentieren werden. Es ist also höchste Zeit, sich die wichtigsten Gaming- und VR-Produzenten sowie ihre Performance der letzten Zeit anzuschauen, bevor der Gaming-VR-Trend von der breiten Masse der Marktteilnehmer „wiederentdeckt wird“.

Der umfassenden Digitalisierung sei Dank!

Die Worte „Der umfassenden Digitalisierung sei Dank!“ kann man ohne Bedenken in die letzten Quartalsberichte aller TOP-Vertreter der Gaming-Industrie direkt gegenüber der besser als erwarteten Profitabilität schreiben. Denn, wenn es aktuell etwas Gemeinsames in der Entwicklung von führenden Spiel-Publishern gibt, dann ist es der Shift zum rein digitalen Vertrieb ihres Contents, über den wir immer öfter geschrieben haben. Dieser fand nun in den schwarzen, langweiligen Zahlen der Bilanzmathematik endgültig seine Bestätigung. Ob EA, Activision, Ubisoft oder Take-Two, alle verzeichneten im letzten Quartal einen deutlichen Anstieg der Erlöse aus dem digitalen Segment, die sich positiv auf die Profitabilität der Konzerne auswirkte. Und die Tendenz bleibt in dieser Hinsicht weiterhin steigend, denn die Konzerne gehen aktuell verstärkt zu einem Geschäftsmodell über, in dem das neue Spielprojekt neben dem primären Entertainmentaspekt immer häufiger eine Plattform zum Vertrieb von extra geschaffenen, digitalen Features via DLCs bilden.

Outsider mit viel Potenzial

Allen voran ist in dieser Hinsicht das Unternehmen Take-Two Interactive (TTWO) zu nennen, das sich wirklich sehr gut darauf versteht, wenn es um die Monetarisierung seiner Spielproduktion geht. Allein mit dem Verkauf von virtuellen Gegenständen in seinem immer noch sehr populären Franchise GTA konnte der Konzern bereits rund 500 Mio. USD einnehmen. Was aber in dieser Hinsicht besonders wichtig ist, ist die Tatsache, dass es sich bei dieser Einnahmequelle zu fast 100 % um den Reingewinn handelt. Der Aufwand zur Erstellung des Contents ist minimal. Neben GTA setzt 2K diese Strategie auch in seinen anderen Spielprojekten erfolgreich ein. Laut den letzten Konzernmeldungen stiegen die Verkäufe von virtuellen Gegenständen im ebenfalls populären Spiel NBA 2K16 im Vergleich zum Vorjahr um fast 70 %. In den Spielprojekten XCOM 2 und WWE2K konnte Take-Two ebenfalls Erfolge verzeichnen.

Auch in Sachen Marketing versteht es der Konzern, sich richtig in Szene zu setzen und berichtet live über den Twitch-Stream von der Gamescom für all diejenigen, die nicht nach Köln reisen konnten. Warum soll das aber wichtig sein, fragt sich mancher Anleger und vermutet einen ausgeklügelten Schachzug von 2K, die auf diese Weise an eine sehr günstige und dennoch wirkungsvolle Werbemöglichkeit ihrer Produktion vor einem Millionenpublikum weltweit kommen. Diese Antwort ist aber nur halb richtig. Denn die vollständige Antwort liegt im eSport-Event, das Take-Two am 1. Juni in Los Angeles veranstaltete, wobei der Wettbewerb über Twitch vor einem Millionenpublikum ausgestrahlt wurde. Bei dem eSport-Event handelte es sich um das Spiel NBA 2K16. Insgesamt waren es rund 92.000 Mannschaften, die an diesem Event um 250.000 USD gegeneinander spielten. Dabei wurden mehr als 2 Mio. Videospielrunden gespielt.

Es ist also mehr als offensichtlich, dass Take-Two genau wie seine Konkurrenten EA und Activision den Boden des zukünftigen Megatrends E-Sports testet. Laut der Expertenmeinung von SuperData Research wird der eSport-Markt im Jahr 2017 bereits auf eine Gesamtgröße von rund 1 Mrd. USD anwachsen können und im Jahr 2020 sollten es ganze 3 Mrd. USD sein. Im vergangenen Jahr konnte der Markt bereits auf 748 Mio. USD anwachsen. Der Grund dafür war das plötzliche Interesse seitens der Medien- und Werbeagenturen, die nun bereit scheinen, das große Geld in diese Zukunftssparte zu investieren. Das durchschnittliche Wachstum des eSport-Segments beträgt derzeit rund 19–20 % jährlich.

Aktuell hat Take-Two im Gegensatz zu seinen Konkurrenten EA und Activision kein neues Spiel im Rennen, profitiert allerdings weiterhin von der starken Nachfrage nach seinen alten Spielen wie „GTA V“, „Battleborn“ sowie von der „NBA 2K“-Reihe und kann mit seinen Quartalszahlen die Erwartungen der Analysten problemlos schlagen. Damit dürfte der Konzern bei der anhaltenden positiven Geschäftsdynamik schon bald zu den TOP Drei der Gaming-Industrie aufschließen. Sehr interessant und gleichzeitig zukunftweisend ist die steigende Nachfrage nach der mobilen GTA-Version „Grand Theft Auto Online“, die bei dem Konzern für zusätzliche Einnahmen sorgt. In Anbetracht der im Herbst kommenden Spiele Mafia 3, Civilization VI, BioShock: The Collection, WWE 2K17, NBA2K17 gehört die Aktie von 2K genau wie die Aktien von Activision Blizzard, Ubisoft und Electronic Arts unbedingt auf die Watchlist.

Der verborgene Katalysator

Auf die gesamte Gaming-Industrie bezogen scheint das Wachstumspotenzial der Branche aber noch nicht ganz entdeckt zu sein und das, obwohl all ihre Top-Vertreter kontinuierlich besser als erwartete Ergebnisse liefern und ihre Aktien dauerhaft an neuen 52-Wochen-Hochs kleben. Die Wachstumsstory, die aktuell von den Börsianern gespielt wird, basiert im Wesentlichen auf dem schon erwähnten Shift zur digitalen Vertriebsart und dem boomenden Markt von Mobile Games, der immer stärker in Schwung kommt und sich mittlerweile zum eigenständigen Trend entwickelt. Was allerdings noch nicht in die Bewertung von Gaming-Konzernen einfließt, ist das immense VR-Potenzial. Dieses dürfte aber früh genug, spätestens mit dem Erscheinen des ersten, qualitativ hochwertigen VR-Spiel-Contents erkannt werden. Denn VR wird sicherlich ein ganz neues Spielerlebnis ermöglichen, sodass sich auch Menschen dafür begeistern werden, die bisher keine Gamer waren.

Und wenn wir schon das Thema VR berührt haben, kommen wir selbstverständlich an unserem und mittlerweile weltweit beliebten Börsen-Darling NVIDIA und seinem Konkurrenten AMD nicht vorbei. Denn beide Grafikchip-Spezialisten haben mit ihren besser als erwarteten Quartalsergebnissen mehr als überzeugt.

Zu Nvidia muss man nun wirklich nicht viel sagen. Selten erlebt man, dass eine Aktie sich mit einer derartigen Kontinuität und einer geringen Volatilität von Pivotal-Point zu Pivotal-Point vorarbeitet. Für die fundamentale Stärke des Unternehmens sprechen auch die Zahlen des letzten Quartals. Gleichzeitig geben sie auch einen Vorgeschmack auf das immense Potenzial des Konzerns, das sich in den nächsten Jahren in voller Stärke entfalten dürfte. Darüber hinaus schaffte Nvidia eine sensationelle Beschleunigung seines Geschäfts auf Quartalsbasis. In den vergangenen vier Geschäftsperioden expandierte der Umsatz um 6 %, 12 %, 13 % und nun 24 %. Der Nettogewinn verbesserte sich ebenfalls progressiv um 18 %, 21 %, 39 % und nun 56 %. Mehr Einzelheiten dazu können Sie in der Rubrik Pivotal-Points erfahren.

Auch AMD legte zuletzt seine besser als erwartete Quartalsergebnisse vor und konnte die Trendfortsetzung einleiten. Zusätzlich verkündete der Konzern den baldigen Verkaufsstart der dritten Polaris-Grafikkarte und das nur wenige Tage nach dem Release der AMD Radeon RX 470. Die neue AMD Radeon RX 460 zeichnet sich durch eine starke HD-Leistung bei gleichzeitig niedrigem Energieverbrauch aus. Unschlagbar ist auch der angekündigte Preis, der zwischen 109 USD und 169 USD liegen soll. Die Karte soll das eSport-Segment im Hinblick auf Spiele wie Overwatch, Counter-Strike: Global Offensive, Dota 2 und natürlich League of Legends ansprechen. Zusätzlich annoncierte AMD einen neuen Zen-Chip und ließ ihn dabei gegen keinen geringeren als den rund 1.000 Euro teureren Intel-Chip Core-i7 antreten. Und das mit Erfolg. Beide Chips liefen gleich schnell und AMD kann nun nach über 10 erfolglosen Jahren endlich seine Rückkehr in das High-End-Segment einleiten. Damit könnte der Konzern seine Positionierung im perspektivenreichen Segment der Servertechnologie weiter festigen.

Das unentdeckte VR-Potenzial made in China

Ganz genau liebe Leser, der VR-Trend kennt keine Grenzen und begeistert immer mehr Länder der Welt. Im Fall Chinas fragt sich der wöchentliche TrendScout allerdings, ob es aus ideologischen Gründen in einer Volksrepublik eine andere Realität als die der kommunistischen Partei geben darf, aber das werden wir sicherlich bald erfahren. Der Fakt ist, dass sich die VR rasant auf dem chinesischen Festland verbreitet und immer mehr an Popularität gewinnt. Dafür spricht auch die Tatsache, dass der chinesische Einzelhändler Baofeng Holding (Shenzhen: 300431) allein im 1. Quartal 2016 mehr als 1 Mio. Einheiten seines nur 30 USD teuren VR-Headsets verkaufen konnte. Es sei erwähnt, dass Baofeng seinen Umsatz im vergangenen Jahr um 68 % erhöhen konnte. Das Nettoergebnis stieg um 313,23 %. Seine Marktkapitalisierung beträgt aktuell rund 18,48 Mrd. RMB (rund 2,46 Mrd. Euro). Der Konzern verfügt über rund 20.000 Filialen in ganz China und will bis zum Ende des laufenden Jahres rund 10 Mio. VR-Headsets verkaufen, so berichtet die ChinaDaily.

Die anderen Größen des chinesischen Marktes wie Alibaba , Baidu und Tencent haben den Trend schon längst erkannt, investieren verstärkt in VR-Plattformen und unterstützen die chinesisch VR-Start-Up-Szene sehr aktiv mit Fördermitteln, um die Entwicklung des VR-Contents zu forcieren. Tencent hat beispielsweise vor kurzem sein eigenes VR-Projekt präsentiert, das in Form einer Mini-Spielkonsole ihren Weg in die chinesischen Wohnzimmer finden soll und neben verschiedenen VR-Spielen auch ein vollständiges VR-Film-Programm anbieten wird. Ein anderes Unternehmen, das offenbar nicht nur vom Gaming-Trend, sondern auch von der VR profitieren wird, ist NetEase (NTES), zumal der Konzern Ende der letzten Woche ebenfalls besser als erwartete Quartalszahlen präsentierte. Das Unternehmen enthüllte mit „Twilight Pioneers“ sein neues Action-Role-Playing-Game (ARPG), das mit der neusten Grafiktechnik ausgestattet ist. Das Spiel soll allerdings erst im November auf den Markt für mobile Endgeräte sowie PCs kommen. Auch über dieses Unternehmen und seine aktuelle Geschäftslage können Sie mehr aus der Rubrik Pivotal-Points erfahren.

Insgesamt sind sich die Experten einig, dass der chinesische VR-Markt im Jahr 2016 ein Volumen von rund 860 Mio. USD erreichen wird. Auch hier wird wie für Europa und die USA ein explosives Wachstum erwartet. Für das Jahr 2020 soll das Marktvolumen auf 8,5 Mrd. USD anwachsen können.

Abschließend bleibt nochmal zu betonen, dass der Wandel nicht aufzuhalten ist und sich der Trend früher oder später durchsetzen wird. Ob in China, Europa oder in den USA – seien Sie einfach dabei, lehnen Sie sich zurück und genießen Sie die kommende Show, die sich als sehr profitabel erweisen könnte.