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Virtual-Reality-Boom: Bereits 15 % mit NVIDIA im Plus! Noch kaufen?


23.03.2016

Wir schreiben das Jahr 2016, Monat März. Der allgemeine Hype sowie grenzenlose Begeisterung, aber auch ein Quäntchen Skepsis und noch seltener Angst vor dem neuen Megatrend Virtual-Reality (VR) weichen langsam der professionellen und systematischen Arbeit der Marktanalysten, Programmierer und Designer, die fieberhaft daran forschen, dem langersehnten Traum endlich einen Körper zu geben.

Ein Hardware-Produkt, die VR-Brille Oculus Rift von Facebook, kommt bereits Ende dieses Monats auf den Markt und die Welt wird wohl eine ganz neue Epoche sehen, in der die Menschen die Art ihres Entertainment-Konsums radikal ändern werden. Filme, Videospiele, interaktive Museenführungen und vieles mehr werden von nun an verstärkt mit einem zunächst merkwürdig aussehenden und relativ großen Kopfaufsatz stattfinden.

In dieser Woche geht der TrendScout den Fragen nach, an welchem Punkt der Entwicklung sich VR momentan befindet und welche Unternehmen schon bald von diesem Megatrend profitieren könnten.

Warum VR sich durchsetzen wird
VR ist prinzipiell eine ganz neue Plattform, die die Wahrnehmung des Erlebten auf ein neues Niveau hebt. So endet bislang beispielsweise auch das beste und packendste Videospiel-Erlebnis unweigerlich genau in dem Moment, wenn die Augen über den Rand des noch so großen und leistungsstärksten Monitors hinausgehen. Mit einem VR-Aufsatz bleibt dagegen die virtuelle Welt permanent bestehen, unabhängig davon, wohin Sie schauen und wie schnell und stark Sie ihren Kopf drehen, neigen oder schütteln. Eine VR-Brille schafft es dank der gewölbten Linsentechnik sowie einer speziellen Sensorik, die sich auf die Blickrichtung des Anwenders fokussiert, dem Gehirn vorzutäuschen, dass das projizierte Bild eine tatsächliche und reale Umgebung darstellt. Und, so kurios es klingen mag, fängt der Körper in 90 % der Fälle an, darauf tatsächlich zu reagieren.

Wer hat‘s erfunden? Und nein,es waren nicht die Schweizer!
Die VR-Brillen-Technologie ist nicht sonderlich neu und kommt, wie man es vermuten könnte, aus Amerika. Der erste Prototyp wurde bereits 1968 von dem amerikanischen VR-Pionier Ivan Sutherland entwickelt. Die Grafikdarstellung war jedoch noch sehr primitiv und das Gerät war so schwer, das es an der Decke festgeschraubt werden musste. In den frühen 1990ern, als die VR ihren ersten Hype erlebte, brachten sowohl Sega als auch Atari ihre Version der VR-Brille auf den Markt. Das allgemeine Interesse verblasste jedoch aufgrund der technologischen Unreife und mangelnden Digitalisierung innerhalb des nächsten Jahrzehnts und das Thema wurde zu Beginn der 2000er wieder auf das Niveau eines Mythos zurückgestuft, bis sie dann schließlich in Vergessenheit geriet.

Wiederbelebt wurde das Thema der virtuellen Realität im Jahr 2012, als der 19-jährige Ingenieur Pulmer Luckey zusammen mit dem 42-jährigen Spielentwickler-Veteran John Carmack ein Projekt namens „Oculus Rift“ auf der Crowdfundingplattform Kickstarter starteten. Die Fortsetzung der Geschichte kennt wahrscheinlich jeder, denn zwei Jahre später wurde das Unternehmen Oculus VR vom größten sozialen Netzwerk der Welt namens Facebook für 2 Mrd. USD gekauft und der Mythos VR wurde wieder populär.

Welche Hardware-alternativen gibt es?
Das Jahr 2016 wird bei der Etablierung einer längerfristigen VR-Plattform und der damit verbundenen Peripherieausstattung eine entscheidende Rolle spielen. Die CeBIT Messe in Hannover, auf der das Thema Jahr für Jahr immer populärer wird, offenbarte zukünftigen Konsumenten zwei Arten von VR-Brillen. Zu einem sind dies Modelle, die über einen eigenen Prozessor verfügen und sich an den PC oder ein anderes Endgerät anschließen lassen, zum anderen eine mobile VR-Version.

Die vollausgestatteten Schwergewichte sind zunächst in der Minderzahl. Neben dem Oculus Rift existieren lediglich nur zwei weitere Produkte, die kurz vor der Markteinführung stehen, nämlich die VR-Brille Vive, ein gemeinsames Entwicklungsprojekt von Valve und HTC sowie die Playstation VR von Sony.

Beide Produkte sollen in der ersten Hälfte des Jahres ihren Weg zum neugierigen Konsumenten finden.

Fazit: TraderFox ist zu 30 USD in der NVIDIA-Aktie eingestiegen. Wir liegen bereits 15 % im Plus. Dennoch denken wir nicht daran, die Gewinne mitzunehmen. Virtual Reality könnte an der Börse einen regelrechten Hype auslösen. Und NVIDIA sehen wir als Top-Profiteur.

Welche Aktien profitieren noch vom Virtual Reality Trend? Verfolgen Sie unsere Gedanken in den TraderFox Trading-Sektionen.

NVIDIA

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